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Alienação – Consumismo Terráqueo

Documento de Game Desgin

High Concept

Alienação é um jogo pensado para ensinar tópicos mais discutidos na atualidade em matéria de Direito e Defesa do Consumidor de forma divertida e intuitiva. Na pele de um alienígena recém-chegado ao nosso mundo, o jogador precisa aprender como as coisas funcionam por aqui para se enturmar – enquanto toma conhecimento e participa das maiores confusões.

Fluxo do Jogo

 Jogo Base Alienação

Definição:

Alienação é um jogo que funciona como um host para diversos minijogos. N o protótipo são três mini jogos: Deu ruim: cadê meu produto?!; Deu ruim: a vendedora sumiu! e Deu ruim: Meu  Produto Quebrou???!. Eles são referidos mais à frente no documento.

Alienação possui como característica principal o ar de casualidade que o jogo trata os temas, permitindo ao jogador a customização de personagem, interação com outros participantes, através de desafios relacionados aos conhecimentos expostos no jogo, e compartilhamento em redes sociais.

 Personagem:

Kat Loo, um alienígena curioso e com muito amor pela Terra. De pele verde, cabeça de polvo e asas de dragão, Kat tenta se enturmar com seus amigos terráqueos e levar uma vida comum. Porém, sua natureza estranha sempre o leva a encontrar problemas – principalmente quando tenta comprar alguma coisa.

Kat é expressivo, aparece em alguns lugares do jogo: sua casa/nave e nas narrativas antes dos minijogos que compõem os desafios desse jogo. Veste-se cada vez mais como um humano, e gosta de usar roupas “da moda” que compra na loja – os jogadores podem comprar estas roupas e customizar a aparência de Kat.

Kat não possui nenhuma interação direta com o jogador, servindo apenas como um avatar dentro de casa, e figura ilustrativa para o jogador.

 Gameplay:

Todo o jogo foi idealizado para ser facilmente portado para qualquer plataforma, sendo todo controlado por toque ou mouse, com botões simples, variando o formato de cada jogo e sua forma de jogar, mantendo o tipo de controle e o fácil aprendizado das regras dos jogos.

Enredo/Narrativa:

O enredo do jogo base envolve Kat tentando levar uma vida normal. Como este jogo é apenas a porta de entrada para os minijogos, o enredo se baseia apenas em acompanhar o dia a dia de Kat.

O jogo tem pequenas histórias que servem como base para a apresentação dos problemas envolvendo direito do consumidor, aparecendo em uma ordem próxima ao que acontecem no mundo real, mas não tem obrigatoriedade de sequência.

Na primeira vez que o jogador tem contato com o jogo, ele deve jogar primeiro Deu ruim: cadê meu produto?!, então, Deu ruim: Meu Produto quebrou??? e por fim, Deu ruim: a vendedora sumiu!,.

O jogo seguinte precisa do jogo anterior completo para ser “liberado” - o jogador não terá acesso ao “a vendedora sumiu” antes de jogar “cadê meu produto”, porém com o tempo de jogo, mais de um mini game será liberado simultaneamente, além de ainda ser possível jogar os minigames anteriormente jogados.

Cenários:

Dentro do jogo base, temos dois cenários principais a serem visitados: a Nave de Kat, e a Cidade Rilie (onde Rilie é o nome da cidade). Detalhamos os dois abaixo:

  • Nave/Casa de Kat: Um aposento oval, como uma kitnet. Customizável pelo jogador através da Loja (voltamos nisso mais tarde), possui móveis, posters e até um pet alienígena como opções estéticas.
  • Loja Espeacial: Uma pequena banca próxima à casa de Kat, onde ele compra suas camisas, seus móveis e fica sabendo dos eventos que estão acontecendo na cidade.
  • Cidade de Rilie: Uma cidade em escala relativamente pequena, de tons azuis. A cidade possui também doodles constantes que podem vir a ser customizados com eventos específicos dentro do jogo e comprados na loja - mas não são uma necessidade primária para o desenvolvimento ou evolução do jogo.
  • Outros cenários: Cada minigame terá uma ambientação específica dependendo do tema. 

Interações:

No jogo base, a interação é dada apenas dentro dos cenários demarcados, e através de ícones na HUD (mencionados aqui, mas referidos e explicados em sua devida sessão). Dividindo por cenários, teremos:

  • Nave/Casa de Kat
    • Computador > Multiplayer - Interação para enviar desafios sobre os assuntos tratados no jogo (Direito e Defesa do Consumidor). Para enviar esses desafios o jogador deve ter vencido desafios que carreguem essas informações.
    • Ex.: Fulano venceu uma fase de “Deu ruim: cadê meu produto?!”, e com isso liberou informações sobre prazos de entrega e o que fazer caso seu produto não chegue. Agora, ele pode enviar um desafio para seus amigos das redes sociais - que tenham ou não o jogo - para responder um Quiz sobre prazos de entrega de produtos.
    • Computador > Selfie - Tira uma SS da casa de Kat, e a envia para a rede social de sua preferência, mostrando todos os móveis, camiseta customizada e badulaques que a casa possuir.
    • Computador > Conquistas - Mostra a lista de conquistas alcançadas pelo jogador e o elemento no cenário da cidade que ela liberou.
    • Sair - Sai da Nave, e direciona o jogador para a Cidade.
  • Cidade de Rilie


    • Na cidade, alguns elementos de interatividade estão no HUD, e outros, na própria cidade. Esses elementos que estão na própria cidade, são chamados de elementos “vermelhos” - a cor utilizada para distinguir os itens interativos, separando-os do pano de fundo azul.
    • Objetos em palheta de cor vermelha - Dão direcionamento à minijogos diversos. Por exemplo, um deles leva ao “Deu ruim: cadê meu produto?!”, enquanto outro, em outro canto da cidade, leva à “Deu ruim: a vendedora sumiu!”
    • HUD - Lupa - Afasta a visão, mostrando toda a cidade ao jogador.
    • HUD - Ícone de Nave - Centraliza a visão na Nave de Kat, aproximando a câmera.

Quiz

Uma das partes mais importantes do jogo, pois através do quiz que o jogador sai de um dos “minijogos”, e volta para o mapa principal da cidade de Rilie, encerrando ou não aquele problema.

Os quizes são usados para, de forma lúdica, testar os conhecimentos de Direito ensinados durante os minijogos. Desta forma, acreditamos que os conceitos apresentados sejam de fácil entendimento - quando o jogador erra, ele deixa de ganhar pontos que poderia receber ao acertar. Desta forma, os conhecimentos adquiridos dentro do jogo se tornam importantes para que ele alcance parte dos objetivos, que é a customização da casa/de Kat.

Ajudando o jogador aprender Direito para poder seguir em seu objetivo de customizar o personagem, conseguimos que o jogo cumpra seu objetivo ao informar o jogador os seus direitos de consumidor.

Level Design

Deu ruim: cadê meu produto?!

Definição: Cadê meu produto é um jogo classificado como infinity runner, com visualização side-scrolling. O jogo utiliza-se de humor para retratar os diversos motivos alegados pelas empresas de entrega de encomenda quando existe o atraso.

Fluxo de Telas: Ao abrir o aplicativo, é apresentado o enredo do jogo, aliado das opções de ajuda, jogar e voltar. Além da frase de instrução: "Ajude o carteiro a entregar o seu pacote, desviando dos perigos no caminho”. Ao clicar em jogar, a tela desbloqueia e o minigame começa.

Personagem: O Carteiro - Um carteiro comum que se aventura em diversos lugares impróprios, como cemitérios, desertos e regiões geladas, para tentar entregar a correspondência. Possui uma expressão um tanto cômica, para reforçar esse aspecto no jogo.

Enredo/Narrativa: O enredo deste jogo começa no Jogo-Base, com Kat esperando a entrega de um produto. Algumas cenas rápidas mostram o alienígena esperando ansiosamente pelo produto, imaginando o que ocorreu com o seu produto.

A Narrativa do jogo (narrativa = sucessão de eventos) é baseada no próprio jogo, onde o carteiro segue por diversos cenários - em uma analogia às desculpas dadas pelas empresas de correspondência. A movimentação do jogo, em infinity run da esquerda para a direita reforça essa narrativa.

Ao final do run (veja “Limitação”), o jogador é confrontado com um Quiz, onde deve responder sobre as informações apresentadas durante o jogo - informações essas, sobre Direito e Defesa do Consumidor.

Cenários: O Carteiro passa por três cenários diferentes ao longo do jogo:

  • Deserto - Um cenário desértico, com sol escaldante, pirâmides, cactos e rochas, além de bolas de poeira voadoras.
  • Cemitério - Um cemitério, à noite, com catacumbas, corvos, lápides e cruzes.
  • Glacial - Montanhas nevadas, pinguins e blocos de gelo compõem este cenário.

Interações: Abaixo, explicaremos as interações com os objetos na tela, inclusive com elementos de HUD (citados com a interação aqui, mas explicados melhor em sua devida sessão).

  • Setas (Para cima e Para baixo) - Ao tocar as setas, o carteiro se move em referência à seta marcada. Se tocar na seta para cima, o carteiro pula, desviando de objetos no chão. Se tocar na seta para baixo, o carteiro abaixa, desviando de objetos voadores.
  • Objetos Voadores (Bolas de Poeira, Corvos, Pinguins) - Objetos disparados aleatoriamente na fase, onde o carteiro perde pontos ao encostar nele, colidindo. Para esquivar, o jogador deve abaixar-se na hora exata.
  • Objetos Presos ao Chão (Cactos, Pedras, Tumbas, Caveira, Bonecos de Neve e Gelo) - Objetos disparados aleatoriamente na fase, onde o carteiro perde pontos ao encostar nele, colidindo. Para esquivar, o jogador deve pular na hora exata.
  • Objeto Voador (Moeda de Kat Loo) - Um objeto especial, que - graças a sua diferença do tema do cenário - instiga o jogador a colidir com ele (“pegar” o objeto). Quando isso acontece, uma tela aparece dando informações sobre o tema de direito que está sendo tratado para o jogador. Ao sair da tela, o jogador é levado para outro cenário. O objeto aparece uma vez por cenário.

Limitação de tempo de Jogo: O jogo tem, em média, um minuto de duração. Ao final disso, o jogo acaba levando ao já mencionado Quiz sobre os assuntos propostos. A pontuação é salva em um item específico na HUD (falaremos disso mais tarde).

Quiz: O quiz acontece assim que o Run acaba. Ele envolve uma pergunta que testa os conhecimentos adquiridos durante o jogo. É apresentada uma pergunta, e três possíveis respostas - onde apenas uma está certa.

Pontuação: O jogador recebe 1 pontos por cada objeto esquivado, 20 pontos pelo Quiz e, na primeira vez que joga, uma bonificação de 15 pontos por desbloquear o próximo jogo.

Deu ruim: meu produto quebrou?!

Definição: Meu produto quebrou é um jogo em estilo clássico de recolhimento de itens, onde uma gama de objetos é disparada de cima para baixo, e apenas alguns são bons para pegar. Este jogo busca informar que, às vezes, o que está no rótulo não é exatamente aquilo que o produto faz.

Fluxo de Telas: Ao abrir o aplicativo, é apresentado o enredo do jogo, aliado das opções de ajuda, jogar e voltar. Além da frase de instrução: "Arraste o mixer para fazer o melhor suco, mas cuidado com os ingredientes errados!”. Ao clicar em jogar, a tela desbloqueia e o minigame começa.

Personagens: O Mixer - O protagonista do jogo é um mixer, representando o produto comprado.

Enredo/Narrativa: O enredo deste jogo começa no Jogo-Base, com Kat abrindo seu bom produto, e testando-o. Ao perceber que seu “Mixer Mistura-Tudo” não faz realmente suco de qualquer coisa, ele fica bravo, porque o produto está quebrado. A narrativa do jogo (onde narrativa = sucessão de eventos) é baseada em inserir diversos itens dentro de um mixer, até que ele não aguente mais e quebre.

Cenário: O cenário do jogo é uma cozinha, com diversos aparatos presentes na mesma, e de fácil identificação por parte do jogador.

Interações: As interações que o jogador pode ter, e os objetos com os quais ele interage são:

  • Mixer - O protagonista do jogo é um mixer/juicer que é “forçado” por Kat a fazer um suco com todo o tipo de ingredientes. Todo o tipo. O jogador interage diretamente com ele, arrastando-o pela tela para pegar os itens, que dão pontos.
  • Objetos que dão pontuação (Frutas Diversas) - Aumentam um ponto quando coletados pelo mixer/juicer.
  • Objetos Errados (Sorvete, Pedra, e qualquer outro objeto aleatório) - Não dão pontos quando capturados, mas aumentam a barra de perigo (ver HUD).

Limitação de Tempo de Jogo: O jogo dura até a Barra de Perigo (ver HUD) encher por completo, causando a destruição do produto. Ao final disso, o jogo acaba levando ao já mencionado Quiz sobre os assuntos propostos. A pontuação é salva em um item específico na HUD (falaremos disso mais tarde).

Pontuação: O jogador recebe 1 ponto por fruta colocada no mixer, 20pontos pelo Quiz e, na primeira vez que joga, uma bonificação de 15 pontos por desbloquear o próximo jogo.

Deu ruim: a vendedora sumiu!

Definição: Um jogo de “clicar e arrastar”, apresentando de forma cômica a dificuldade de se conseguir trocar um produto na loja - e também a forma legal de se fazer isso, apresentando ao consumidor seus direitos quando o assunto é troca.

Fluxo de Telas: Ao abrir o aplicativo, é apresentado o enredo do jogo, aliado das opções de ajuda, jogar e voltar. Além da frase de instrução: "Arraste a vendedora até o balcão para fazer a troca, não deixe que ela escape!". Ao clicar em jogar, a tela desbloqueia e o minigame começa.

Personagens - A Vendedora: Uma humana comum, com expressão emburrada. Veste um uniforme composto de blusa azul e calça cinza, e possui um cabelo comprido; Aliens: Para evitar a necessidade de “Tutoriais”, decidimos evidenciar a vendedora transformando todos os outros personagens em aliens diversos. Possuem expressões diferentes.

Enredo/Narrativa: O enredo deste jogo começa no Jogo-Base, com Kat tendo problemas com o produto comprado. Algumas cenas rápidas mostram o alienígena verificando os erros do produto, enquanto na última, aparecem os dizeres “Então, na hora de trocar...”, e o jogador é endereçado para o jogo.

A Narrativa do jogo é baseada no próprio, onde o jogador tenta arrastar a vendedora até o balcão de trocas, passando a ideia das tentativas de trocar o produto.

Ao final do jogo (veja “Limitação”), o jogador é confrontado com um Quiz, onde deve responder sobre as informações apresentadas durante o jogo - informações essas, sobre Direito e Defesa do Consumidor.

Cenário: O cenário do jogo é a própria loja. Ela possui o balcão de trocas, e mais alguns balcões de liquidação, e algumas roupas empilhadas em prateleiras. Clientes eufóricos compram sem parar, causando uma grande movimentação na loja.

Interações: Abaixo, explicaremos as interações com os objetos na tela do jogo.

  • Vendedora - ao tocar e segurar nela, a animação muda um pouco (sempre que se mantém o dedo sobre ela). Pode-se arrastá-la. Não colide com nada, a não ser com o balcão de trocas.
  • Aliens - ao tocar e segurar neles, a animação muda um pouco (sempre que o dedo é mantido sobre o cliente). Pode-se arrastar.
  • Objeto Especial (Moeda de Kat Loo) - Um objeto especial, que - graças a sua diferença do tema do cenário - instiga o jogador a tocar nele (“pegar” o objeto). Quando isso acontece, uma tela aparece dando informações para o jogador. O Objeto aparece 3 vezes na tela, no mesmo lugar.
  • Balcão de Trocas - um objeto apenas para colisões. Caso a vendedora seja arrastada até ele, ele adiciona 1 pontos para o jogador.

Limitação de Tempo de Jogo: O jogo tem, em média, 1:00 de duração. Ao final disso, o jogo acaba levando ao já mencionado Quiz sobre os assuntos propostos. A pontuação é salva em um item específico na HUD (falaremos disso mais tarde).

Pontuação: O jogador recebe os pontos do jogo (como especificado no objeto Balcão de Trocas), 20 pontos pelo Quiz e, na primeira vez que joga, uma bonificação de 15 pontos por desbloquear o próximo jogo.

Interfaces de Usuário

Jogo Base: No jogo base, a HUD é dividida em duas partes: dentro e fora da casa.

Fora da Casa: Fora da casa, ou seja, na cidade, existem algumas considerações sobre os símbolos da HUD. Localizada, em usa maioria, no canto superior esquerdo, esta posição busca facilitar a visibilidade para o usuário. Os elementos da HUD, detalhadamente, são:

  • Pontuação - Um símbolo redondo com o rosto de nosso protagonista indica que o valor ao lado dele é o da pontuação do jogador (que irá perceber isso pelo valor iniciar em zero e mudar de acordo com o que o jogador faz). O símbolo redondo remete ao mesmo tempo ao personagem, para indicar pontos, e a uma moeda, para indicar que os pontos são gastos na loja.
  • Zoom Out - Uma lupa com um sinal de “+” (mais) nela, para afastar a visão da cidade, mostrando-a por completo no mapa.
  • Nave - Um símbolo de um disco voador verde. Ele aproxima a visão do mapa para o padrão, e centraliza na nave/casa de Kat, nosso simpático protagonista.
  • X / Fecha o jogo, saindo do aplicativo. Varia de acordo com a plataforma, utilizando-se as formas possíveis daqueles aparelhos (voltar em celulares, fechar em browsers, etc.)

Dentro da Casa: Dentro da casa, a HUD é mesclada com os objetos que possuem interatividade, já especificados. O único botão exclusivo da HUD é o botão de sair. Ao clicar nele, o obturador do portal da nave se abre, e o jogador é levado de volta para o mapa.

Deu ruim: cadê meu produto?!:A HUD deste jogo é simples e intuitiva.

  • Setas - Como mostrado na Interação, estas setas de HUD mostram ao jogador onde tocar para fazer o carteiro pular/agachar. Ocupam o mesmo lugar em todos os cenários, e são feitas para ficarem visíveis.
  • Contador de Pontos - Mostra o ganho ou a perda de pontos pelo carteiro. Ocupa o mesmo lugar em todos os cenários.
  • Medidor de Tempo (Calendário) - Mede o tempo do jogo, através de um calendário (representando a espera de kat pelo pacote). Os espaços para os números nos calendários vão ficando vermelhos à medida que o tempo passa.

Deu ruim: meu produto quebrou!?: A HUD deste jogo é simples e intuitiva:

  • Contador de Pontos - Mostra o ganho ou a perda de pontos pelo jogador, tendo o número variado de acordo com o que o jogador capta em seu mixer.
  • Barra de Perigo - Uma barra que sobe quanto mais o jogador pega produtos errados. Ela começa em verde, e vai encaminhando para amarelo e vermelho, assim como o tamanho aumenta, ficando mais larga na parte vermelha - para passar a sesação de urgência.

Deu ruim: a vendedora sumiu!: A HUD deste jogo é simples e intuitiva:

  • Contador de Pontos - Mostra o ganho ou a perda de pontos pelo jogador, tendo o número variado de acordo com a quantidade de vezes que o jogador levar a vendedora até o balcão.
  • Contador de Tempo - Um contador de tempo aliado à uma placa de Liquidação, mostra que o jogo só dura 60 segundos.

Áudio e Música

Ainda em processo de contratação. Os sons dos jogos serão divididos da seguinte forma:

  • Músicas das telas principais: calmas em looping na cidade, casa e loja.
  • Músicas dos minijogos: alegres e rápidas, não haverá uma música para cada minijogos, algumas músicas serão repetidas de acordo com o tema do jogo.
  • Toques: cada toque que o jogador der na tela emitirá um som rápido, pertinente ao tipo de toque, como troca de menus, escolhas ou jogabilidade.
  • Eventos: Eventos importantes nos cenários ou nos jogos também terão sons, como início, fim, colisões, variando com o tema.

Arte - Conceito e Referências

O estilo escolhido para conceituar as artes do jogo foi o Flat Design. Baseado na simplicidade e no minimalismo, o estilo informa ao jogador tudo o que é necessário, de forma clara e limpa.

Ideias Adicionais e Observações

  • Em atualizações futuras, aumentar a quantidade das quests e quizes.
  • Aumentar a interatividade, com módulo de competição entre os jogadores
  • Customizar o protagonista de forma mais profunda
  • Criar formato par facebook, condizente com o público.

Metodologia de execução, cronograma e acompanhamento do desenvolvimento do projeto

 “O jogo é um traço essencial talvez o mais importante das sociedades humanas.  Diferentemente dos outros animais que brincam, o homem é o único que faz conscientemente e durante a vida para obter prazer (HUIZINGA, 2004, pg. 47)”.
“Um jogo é uma atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica. (...)Todos os jogos buscam levar uma experiência significativa ao jogador.” (SCHELL, Jesse)

Idealização:

  • Referência: Coleta de materiais, análise de questões de direito, baseadas em reclamações em órgãos de defesa do consumidor e ranking de ações na justiça para a confecção de material informativo a ser utilizado nos jogos, mapeamento do fluxo de minigames. Pesquisa de minigames, jogabilidade e público alvo, direcionando o foco do jogo.
  • Fluxo do jogo: mapeamento dos materiais recolhidos em forma de um primeiro protótipo estudando a forma apresentada e testes de público para avaliação de impacto e direcionamento do projeto.
  • Formatação do jogo: Mapeamento do level design, escolha de estilos de artes, som, estrutura do jogo, definição dos minigames (inicial), temas de direito do consumidor (inicial), duração do jogo, enredo e objetivos.
  • Consolidação: Contornos finais do projeto, cronograma, protótipo final.

Planejamento:

  • Entrega do protótipo.
  • Entrega dos 50% finalizando minigames e partes internas do jogo, com artes em conclusão, som em andamento, compartilhamento em andamento e testes feitos nas plataformas projetadas.
  • Entrega dos 100%.
  • Metas semanais de entregas de tarefas e revisões mensais do projeto.

Metodologia:

  • Criação de conceitos em grupo,
  • Divisão de atividades de acordo com perfil,
  • Definição de cronograma,
  • Acompanhamento diário e semanal,
  • Ajustes grossos e testes,
  • Implemento no projeto e teste in game,
  • Revisão dos conceitos e ajustes finos.

Equipe Técnica

  •  Rafael Wernek Soares
    • Perfil: Advogado atuante, com experiência em planejamento e auditoria, game desiger e estudante de jogos digitais.
    • Atividades: Lead Game Designer, Level Designer, Consultor Jurídico, Programador. 
  • Yan Katsuhiro de Góes Telles Tasaka
    • Perfil: Designer gráfico freelancer, com experiência em comunicação visual. Ilustrador e artista 2D com base em Game Design pela UNESA, estudante de Jogos Digitais.
    • Atividades: Arte 2D - Desenvolvimento de Cenários, HUDs e Objetos.
  • Luan Cruz
    • Perfil: Profissional Liberal com experiência em artes e ilustração, com foco em jogos.
    • Atividades: Arte 2D - Desenvolvimento de personagens e storyboards.
  • Guilherme de Andrade Korn
    • Perfil: Profissional de jogos, com bagagem mista de Game Design analógico e digital. Trabalha com jogos de mesa há anos, e busca sempre aperfeiçoar seu ofício. Se considera dinâmico, prático e compromissado.
    • Atividades: Enredo, redação e suporte de game design.

Ferramentas:

  • Construct 2.
  • Microsoft Office
  • Google docs.
  • Inkscape
  • Paint.Net
  • Gimp

Motivação:

  • Geração de impacto social através de um jogo simples e divertido, alcançando grande público e superando expectativas.
  • Entrada no mercado de jogos digitais de forma sólida, remunerada e amplamente divulgada.
  • Todos os profissionais trabalharam de suas próprias residências e se reuniam semanalmente em espaços públicos ou via internet.

Cronograma básico:

  • 18/09/14 entrega final do protótipo e inscrição no projeto
  • 30/09/14 definição de todos os minigames, recursos liberáveis e abrangência do jogo e mapeamento final do projeto.
  • 15/10/14 apresentação de todas as partes do jogo em separadas para programadores e artistas apresentarem propostas e definirem rumos dos desenvolvimentos.
  • 30/10/14 consolidação dos elementos do projeto e mapeamento final do jogo.
  • 15/11/14 primeira consolidação dos trabalhos internos do jogo e finalização de eventos e minigames.
  • 30/11/14 início da fase de exportação, testes em dispositivos e trabalhos de som.
  • Novo cronograma a ser definido após homologação do concurso.

Funcionalidades

  •  Touch / click – Controle de todo o jogo: mudança de telas, menus, botões de eventos - e controles dos minigames.
  • Coletânea de minigames - temas variados de jogos casuais com intuito de distrair e informar.
  • Compartilhamento de telas – snapshot da tela do jogo e compartilhamento em rede social
  • Convite para o jogo e desafio – envio de mensagem por redes sociais (ainda em estudo de aplicações) .
  • Menus internos do jogo com informações do jogo, conquistas, explicações e outros.
  • Guia interno com informações básicas de direito do consumidor, baseados nos desafios enfrentados no jogo.
  • Som – variando de músicas de fundo e dos eventos do jogo

 1º Entregável: Touch / click, coletânea de minigames (primeira parte), menus internos e guia de informações.

2º Entregável: Compartilhamento de telas, coletânea de minigames (completa), som e convite para jogos.

Justificativa de aderência da proposta ao tema escolhido

O Brasil é uma potência no mercado de jogos, seja na criação, no consumo ou nas atividades circundantes como análise, testes, artes, som, etc. Este mercado é pouco explorado internamente, sendo suprido por empresas estrangeiras com superproduções ou com desenvolvedores indies e boas ideias.

O que diferencia o público de jogadores é justamente o investimento de tempo e recurso que eles dão para os jogos, sendo um público muito maior, aqueles que jogam de forma casual e descompromissada, interessado em diversão rápida e sem complicações.

Os jogos casuais estão sempre entre os mais bem cotados nos rankings da Apple, Android e Facebook, justamente pelo apelo de simplicidade e diversão rápida, fazendo o tempo passar mais rápido e de baixo custo.

Além disso, jogos em que há a possibilidade de interação social sem a exigência de resposta imediata, também fazem muito sucesso, seja com comparativos de rankings, compartilhamento de evolução, envio de mensagens e interação direta no jogo do outro.

Por fim, simulações de atividades cotidianas, personalização de itens, deixando o jogador criar o próprio ambiente de interação, dando ao mesmo a “sua cara”, criam uma identificação com o jogo, fazendo com que o mesmo retorne e melhore nas pontuações para poder usar todos os recursos do mesmo.

Em contra partida, somos os brasileiros campões em problemas de consumo e mesmo tendo um Código do Consumidor dos mais avançados, muitas pessoas não sabem ou entendem os seus direitos. Como não há investimento educacional em matérias de direito nos ensinos básico e fundamental, assim como a tratativa do mesmo em cursos de graduação é superficial, gerando um desinteresse no brasileiro médio em buscar por seus direitos.

Logo, ao criar um jogo intuitivo e casual abrangemos grande público, com a possibilidade de interação social e personalização cativamos o jogador que irá retornar cada vez mais para avançar e aumentar conquistas, itens, etc. Como a proposta tanto para a evolução, como para o enredo, os temas de Direito do Consumidor são levantados constantemente, em uma abordagem simples e direta, fazendo o consumidor final absorver estes conteúdos atingindo a meta do: “Alienação – Consumismo Terrestre”.

Ensinar de forma divertida, sem que o jogador perceba, absorvendo temas e conceitos jurídicos para poder aplicar no dia a dia. Todo o jogo foi pensando para funcionar em três etapas que fazem sucesso com o público consumidor de jogos brasileiro:

  • A casualidade dos minijogos que podem ser jogados em pouco tempo e várias vezes
  • Agregar conhecimento através de perguntas e respostas que não forçam o jogador  e nem exigem conhecimentos profundos, apenas atenção ao jogo, mas que repetidas, acabam sendo absorvidas
  • A possibilidade de criar e mobiliar o seu cenário de jogo, criando identificação e vínculo com o que está sendo  jogado.

Resutados:

Infelizmente o site da Inovapps já não está mais ativo, mas como se tratava de concurso público (edital 11/2014/sei-mc), é possível localizar no diário oficial de 14/11/2014 nossa posição:

  •  Inscrição: 135732 Alienação - Consumismo Terrestre Direitos e Defesa do
  • Nota e Situação: 6,71 Classificado
  • Posição: 160 / 483 inscritos

Não pretendo voltar nesse projeto e nem passar ele para Unity, mas gosto dele.

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